Fortnite: El imperio que convirtió un videojuego en la plataforma de marketing más poderosa del mundo

Recuerdo que en abril de 2018, mi clan —ese equipo de hasta seis personas que jugábamos online— empezó a desintegrarse. Nos conectábamos todas las noches para relajarnos y cumplir nuestras misiones en Destiny, un shooter cooperativo, pero una noche dos compañeros nos abandonaron para probar el nuevo juego gratuito llamado Fortnite. Esa noche, literalmente, cambió mi forma de sostener el control.
Llamar a Fortnite simplemente un videojuego es quedarse corto. No fue el inventor del género Battle Royale —esa batalla campal donde el último en pie gana—, pero sí quien lo consolidó y lo llevó a la cima. Hoy es una de las plataformas de marketing más exitosas del planeta, accesible en PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, tablets y PC, creada por el desarrollador Epic Games.
Hace años comenzó como un shooter donde construías paredes y eliminabas rivales con violencia «fantástica» —armas caricaturizadas, estética colorida—, compitiendo por ser el último sobreviviente entre 100 jugadores en una isla. Hoy es un monstruo de mil cabezas que funciona como tejido conectivo generacional, donde las redes sociales quedan en segundo plano. Para la Generación Alfa y los Z, el verdadero punto de encuentro es el lobby antes de saltar del autobús de batalla (o surfear la ola de la última temporada). Epic Games ha tejido un metaverso durante más de nueve años donde distintas generaciones de videojugadores conviven, interactúan, forman equipos y gastan dinero real, permitiendo que Fortnite se mantenga gratuito gracias a las microtransacciones, cuyos ingresos se reinvierten en nuevas propiedades intelectuales.
El museo interactivo de la cultura pop
Si antes la cultura pop se heredaba viendo películas viejas con tus padres o rentando VHS en el videoclub, hoy ese relevo generacional ocurre en la isla de Fortnite. Es un fenómeno que ha capturado a jóvenes de 12 años que jamás pisaron un Videocentro, pero conocen perfectamente quién es el T-800 de Terminator, ubican a John Wick sin tener edad para ver la película, juegan con Darth Vader o los Simpson, y se emocionan al ver el DeLorean de Volver al Futuro porque es el coche «chido» del juego, sin saber de qué trata la trilogía de Robert Zemeckis.
Fortnite se convirtió en un museo interactivo donde lo retro cobra un segundo aire. El ejemplo más contundente fue cuando Quentin Tarantino, purista del cine que odia lo digital, dobló las manos y protagonizó una colaboración histórica en noviembre pasado. Dirigiendo nuevamente a Uma Thurman y usando un guión que nunca pudo producir en celuloide, estrenó «Yuki’s Revenge», un capítulo inédito del universo Kill Bill filmado con el motor Unreal Engine. Nos regaló una experiencia donde podías meterte en la piel de la historia, demostrando que el cine de autor encontró una nueva casa. Ver a La Novia lanzando espadazos junto a un plátano gigante es el nivel de surrealismo que nos fascina.
El nuevo estadio global de la música
Pero donde Epic Games realmente tomó el control fue al convertirse en la plataforma musical más grande del mundo. Si muchos pensábamos que TikTok, Spotify o MTV (para los de antaño) dominaban las tendencias y lanzamientos, ahora solo necesitas un evento en la isla. Todo cambió cuando Marshmello puso la primera piedra en 2019. Suena irreal, pero dio un concierto dentro de Fortnite, armando una fiesta digital que reunió a 10 millones de personas simultáneamente en los servidores de Epic Games. Ahí la industria entendió que esto iba en serio: Fortnite se transformó en el nuevo estadio global.
Después llegaron monstruos como Travis Scott con su evento Astronomical, las giras psicodélicas de Ariana Grande y los homenajes a leyendas como Snoop Dogg, acumulando audiencias de hasta 78 millones de espectadores. Aquí no eres un fan aplastado contra la valla sudando la gota gorda; eres un avatar que vuela, rebota y baila con sus emotes —movimientos y bailes prediseñados— mientras el mapa cambia al ritmo de la música. Es la evolución del concierto: una experiencia inmersiva que deja a los festivales tradicionales como cosa de «rucos».
La pasarela digital del estatus generacional
Cada gamer quiere que su personaje refleje su verdadera personalidad, por lo que compran diferentes personajes, emotes y skins (vestimentas). Aquí entra el fenómeno de las marcas de lujo. Fortnite se ha vuelto una pasarela rentable, el Fashion Week de la chaviza.
Marcas de alta costura como Balenciaga, Moncler o Ferrari entendieron que para la Gen Z, el estatus no se lleva puesto en la calle, sino en el servidor. Por eso existen colaboraciones desde 2021 donde comprar una sudadera Balenciaga digital cuesta alrededor de 300 pesos o 1,800 «pavos» —la moneda del juego—, pero te da un flow y un respeto que ya quisieras obtener comprando la misma sudadera en el mundo real por casi 14,000 pesos. Ya no se trata de «gastar dinero en dibujitos», se trata de identidad digital. Si tu avatar trae las Nike más exclusivas o la skin de diseñador, eres la Miranda Priestly de la isla.
Los nuevos ídolos: creadores de contenido como directores de marketing
Toda esta fiesta de mercadotecnia necesita anfitriones, y ahí entran los creadores de contenido: los nuevos ídolos que muchas generaciones no conocemos, pero son semideidades para los jóvenes. Siguen a tipos como Ninja o al español TheGrefg, verdadero líder de opinión mundial dentro de Fortnite. Cuando anunció que él mismo sería un personaje jugable, rompió el récord mundial de Twitch con 2.4 millones de personas viéndolo en vivo.
Estos streamers mueven los hilos: si dicen que algo vale la pena comprar, millones de usuarios lo consumen, y ellos se llevan un porcentaje de la venta. Este rubro es un motor económico donde Epic Games gestiona presupuestos para sus creadores y ha distribuido más de 722 millones de dólares entre más de 70,000 creadores activos. Son los directores de marketing más poderosos del mundo, y lo hacen transmitiendo desde sus habitaciones, a veces en pijama.
Los esports: cuando el gaming supera al deporte tradicional
Epic Games decidió hace años que los esports —competencias de videojuegos— no serían un juego de niños, inyectándoles una cantidad de dinero que nadie vio venir. Su primera víctima fue el deporte tradicional. Crearon su propio mundial, la World Cup de 2019, donde un joven estadounidense llamado Kyle Giersdorf, conocido mundialmente como «Bugha», ganó el torneo y se llevó a casa 3 millones de dólares a los 17 años. Para dimensionar el dato: ese premio fue mayor que el entregado ese mismo año a los ganadores de Wimbledon o del US Open de tenis, dos de los cuatro Grand Slams más importantes del deporte blanco.
Y esto no para. Para 2026, la FNCS (Fortnite Championship Series) regresa con una bolsa de premios masiva de más de 10 millones de dólares, culminando en un Campeonato Global que repartirá 2 millones de dólares para encontrar al mejor dúo del mundo.
Walmart y el reclutamiento gamificado
El último giro, verdaderamente disruptivo, que puso a temblar a los departamentos de Recursos Humanos, fue la entrada de Walmart al campo de batalla. Esta cadena no entró para vender supermercado a través del gaming, sino para cazar el talento más capaz de la región usando una estrategia de «gamified recruitment» o reclutamiento por videojuego.
Esto no es una entrevista con exámenes psicométricos tradicionales. Walmart lanzó un mapa diseñado quirúrgicamente para evaluar a futuros ingenieros y especialistas en datos. En este entorno, los candidatos no solo jugaban: resolvían acertijos de lógica, gestionaban cadenas de suministro virtuales en tiempo real y tomaban decisiones bajo presión. La tesis de Walmart es brillante: si un joven de 20 años puede liderar un escuadrón, administrar recursos escasos y ejecutar una estrategia compleja en medio de una tormenta digital en la isla, tiene habilidades que ninguna universidad enseña ni se reflejan en un psicométrico. Fortnite se convirtió así en el laboratorio de talento más avanzado del planeta, donde tu nivel de juego es parte de tu currículum.
Una maquinaria económica que redefine la industria
El impacto de Epic Games va mucho más allá de las skins, Fortnite u otros juegos que crea como Fall Guys o Rocket League: se trata de una maquinaria económica que rompe récords. El gasto de los gamers en títulos de terceros alcanzó un máximo histórico de 400 millones de dólares, un salto del 57% que demuestra que el ecosistema es una gran opción para otros desarrolladores.
En diciembre de 2025, cerraron con un récord de 78 millones de usuarios activos en PC, y el total de cuentas multiplataforma ya escala hasta los 972 millones. Esta expansión ha crecido en gran parte por su programa de juegos gratuitos, que el año pasado ofreció 100 títulos con un valor de 2,316 dólares por jugador, logrando 662 millones de copias distribuidas.
Pero lo que realmente está cambiando la jugada es el apoyo a quienes crean los juegos. Bajo su nuevo modelo, los desarrolladores se quedan con el 100% de su primer millón de dólares en ingresos netos. Para 2026, la apuesta es total: están reconstruyendo la arquitectura de inicio de juego para que sea más estable y rápida, sumando funciones sociales como chats de voz, perfiles de jugador y espacios comunitarios. La meta es clara: usar el poder de marketing masivo de Fortnite para que otros estudios vendan más y construir un mercado mucho más justo y abierto para todos.
Fortnite ya no es solo un juego. Es el laboratorio del futuro del entretenimiento, el comercio y la cultura.


