¿Y si las pantallas en realidad mejoran la salud mental juvenil? La polémica propuesta de un psicólogo evolutivo

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Su interpretación es que la autonomía necesita practicarse. Si un niño tiene pocas oportunidades para decidir y enfrentarse a las consecuencias de sus decisiones, también dispone de menos experiencias para comprobar que puede resolver problemas, tolerar frustraciones o modificar una situación mediante sus propias acciones.

Gray reconoce que la coincidencia entre el aumento de la ansiedad y la depresión y la disminución de las oportunidades de juego e independencia no basta por sí sola para demostrar una relación causal. Sin embargo, considera que existe evidencia suficiente para plantear que la pérdida de control sobre la propia vida puede contribuir al deterioro de la salud mental juvenil.


prohibir redes sociales menores

La discusión internacional sobre regular y restringir las aldeas digitales a infancias y adolescencias tiene pormenores ideológicos que necesitamos analizar.


La tecnología llegó después

La cronología explica por qué Gray cuestiona una idea frecuente sobre las pantallas. Cuando las computadoras personales y los videojuegos comenzaron a extenderse, muchas de las libertades ya se habían reducido, por lo que plantea la posibilidad de que parte del tiempo digital haya crecido en respuesta a una vida cotidiana con menos espacios para actuar sin supervisión.

En Free to Learn recupera una encuesta en la que niñas y niños consultados preferían, en su mayoría, jugar afuera antes que ver televisión o utilizar una computadora. A partir de esos resultados sugiere que algunos podían recurrir al juego digital, entre otras razones, porque la computadora era uno de los espacios donde todavía podían jugar libremente, mientras que hacerlo afuera era más difícil si ellos o sus amigos no tenían permiso para salir solos.

Los videojuegos ocupan un lugar particular en su lectura. Gray describe algunos juegos en línea como espacios donde los participantes podían colaborar, organizar grupos, resolver problemas y desarrollar habilidades. Internet amplió después esas posibilidades al facilitar que los jóvenes hablaran directamente con sus amistades, encontraran comunidades relacionadas con sus intereses y aprendieran a usar herramientas que muchas veces conocían mejor que sus propios padres.

A partir de esa lectura plantea una hipótesis más controversial si se toman en cuenta las tendencias actuales. Gray considera posible que la expansión de las computadoras, los videojuegos e internet haya contribuido, al menos en parte, a mejorar la salud mental juvenil, al devolver a niñas, niños y adolescentes espacios donde podían actuar con mayor autonomía, desarrollar habilidades y relacionarse con otros jóvenes.

Como parte de su argumento, señala que algunos indicadores de salud mental en Estados Unidos mejoraron entre aproximadamente 1990 y 2010, después de décadas de deterioro, mientras la tasa de suicidio adolescente cayó alrededor de 40%. Gray reconoce que no se sabe con certeza qué produjo esa mejoría, por lo que presenta el posible papel de la tecnología como una hipótesis. En su libro Restoring Childhood, próximo a publicarse, desarrolla con mayor profundidad esta idea.

Aquí aparece su principal diferencia con Jonathan Haidt, autor de La generación ansiosa (2024), un libro que ha tenido una fuerte influencia en el debate público sobre infancia y tecnología, y cuyas propuestas han llegado también al terreno de las políticas públicas. El movimiento creado a partir del libro impulsó medidas como escuelas sin teléfonos y mayores restricciones al acceso de menores a redes sociales. Ambos expertos coinciden en que niñas, niños y adolescentes han perdido independencia y juego libre, pero interpretan de manera distinta el papel de la tecnología.

¿Por qué no cree que prohibir sea la solución?

La crítica de Gray a las prohibiciones también parte de cómo han respondido históricamente los adultos a los medios que atraen a los jóvenes. En uno de sus ensayos publicados en línea, repasa las alarmas que en distintos momentos generaron las novelas populares, el cine, los cómics, la televisión y los videojuegos antes de que smartphones y redes sociales ocuparan el centro de esa preocupación.

Gray usa el término “pánico moral” para describir ese patrón, aunque su comparación no implica que todas las tecnologías tengan los mismos riesgos. Lo que identifica como común es una reacción en la que los posibles daños empiezan a dominar la conversación hasta que se presta poca atención a los beneficios de una actividad, a las diferencias entre formas de uso o a las razones por las que los propios jóvenes encuentran valor en ella.

¿Y si las pantallas en realidad mejoran la salud mental juvenil? La polémica propuesta de un psicólogo evolutivo